World of Warcraft · Midnight Season 2 · 12.1

元素薩滿
循環指南

骨架只有一句:熔岩爆發之後那一格,一定是自然系法術。其他全部是「看到什麼就按什麼」的插入鍵。

英雄天賦 先知 Farseer 單體與 M+ 兩套組建 主要來源 實戰戰鬥紀錄

🔴 先講這一頁不能宣稱什麼。 整頁零遊戲內實測——所有內容都是「讀別人的戰鬥紀錄、遊戲資料表與教學網站」, 沒有任何一句等於「我打過、它可行」。完整界線在 §09

🔴 百分比有三種口徑,不能互換施放次數佔比(按了幾次)/ 傷害構成(傷害從哪裡來)/玩家採用率(幾個人這樣點)。 本頁每一格都標了是哪一種,以及樣本數 n看到沒標口徑的百分比就不要信。

00完全沒玩過,從這裡開始

這一節是導讀層不放百分比,也不放「量了幾筆、幾個人」那種數字,只講「這顆是什麼」和「照著按」。 每一句背後量到了什麼、量了多少人、哪幾件還沒站穩,全部在 §01 之後的每一節—— 那些字沒有被這一節取代,也沒有被刪掉一個。

先講這一節裡兩種字要怎麼分。 技能說明:把游標移到技能圖示上(手機點一下),跳出來的框是遊戲裡的技能說明文字
本站寫的定位:句首標了 本站補充 的那一句是本站自己寫的, 講的只有「這顆在這條循環裡扮演什麼角色」。 它不是遊戲裡的說明,也不是任何一個教學網站的原文。

🔴 小抄裡有一列沒有圖示:「超載!」那一列不是技能,所以那一格沒有放圖示—— 改成把游標移到「超載!」這個粗體字上(手機點一下),一樣會跳出遊戲裡的說明文字。

先認識這幾個字

這一頁會出現、但一直沒有解釋過的字

  • 本站補充元能——元素薩的資源。有些技能按下去會累積它,有些技能要先花掉它才按得下去, 所以這一頁才會一直出現「元能不夠就按不下去」這種話。它有上限,滿了還繼續累積就是浪費, 所以下面的表才會在它累積得夠多的時候叫你把它花掉(§02)。
  • 本站補充套裝——本季那一組同系列的裝備。它的重點是「穿齊到一定件數才會多出來的額外效果」, 不是每一件各算各的。這一頁在意的是其中一個效果:它在風暴守護者或卓越術「結束」的那一刻才觸發, 不是按下去的那一刻(§05)。
  • 本站補充使用型飾品——「使用型」指的是要主動按一下才生效的那種。 所以下面說「把使用型飾品和藥水一起吃掉」,意思是在按卓越術的同一刻,把它和藥水也各按一下, 不是帶著就會自己作用(§03)。

技能小抄 —— 這一頁會用到的鍵

技能它在這條循環裡是什麼
熔岩爆發Lava Burst 本站補充骨架的一半。按完它,下一格不要又是它,換成自然系那一邊(§01)。
閃電箭Lightning Bolt 本站補充打王時「沒有別的事要做」的那一格就是它(§04)。
元素衝擊Elemental Blast 本站補充打王時的消耗技。元能不夠就按不下去,那一格改走閃電箭(§02)。
烈焰震擊Flame Shock 本站補充打王時要一直掛在王身上的那個效果,快掉了就補一次。打地城不用手動按它§06)。
閃電鏈Chain Lightning 本站補充地城版的閃電箭——打一群怪時,填充的那一格換成它(§06)。
地震術Earthquake 本站補充地城版的元素衝擊——打一群怪時,消耗的那一格換成它(§06)。
電流燃炎Voltaic Blaze 本站補充地城才會用到。它一次把烈焰震擊鋪到一整群怪身上,所以地城裡不必再手動點烈焰震擊(§06)。
風暴守護者Stormkeeper 本站補充兩顆要貼在一起用的爆發鍵之一(§01)。
卓越術Ascendance 本站補充另一顆爆發鍵。🔴 它和風暴守護者「結束」的那一刻才是套裝的觸發點,不是按下去的那一刻(§05)。
先祖迅捷Ancestral Swiftness 本站補充開場時貼著卓越術一起按掉的那一顆(§03)。
大地震擊Earth Shock 本站補充教學網站的打王順序寫了它,但本站看到的實戰紀錄裡幾乎沒有人按新手不必先練它§04§08)。
超載!Overcharge! 本站補充這不是技能,是身上會亮起來的一個圖示。看到它就照 §05 那兩下按, 而且要儘快按掉——它會被下一次覆蓋掉。

第一次打,前十秒就照這樣按

團本打王 · 開場

  1. 還沒開打(大約開戰前三秒):風暴守護者
  2. 還沒開打(大約開戰前一秒半):熔岩爆發 —— 讓它剛好在開戰那一瞬間落地
  3. 開戰先祖迅捷
  4. 開戰卓越術, 同時把使用型飾品藥水一起吃掉
  5. 接下來就一來一往:熔岩爆發 → 閃電箭 → 熔岩爆發 → 閃電箭 …
  6. 等風暴守護者和卓越術結束,身上會亮「超載!」 ⇒ 熔岩爆發,然後元素衝擊§05

🔴 前兩步要打個折「還沒開打」那兩下,是本站推出來的,不是從紀錄裡直接看到的。 戰鬥紀錄從開戰那一刻才開始記,開戰之前按了什麼它看不到。 本站是從「開戰後第一顆卓越術來得非常早」加上「多數人的風暴守護者在紀錄裡根本沒出現」倒推出來的。

本站仍然這樣建議,但它的依據是推論,不是觀測。 完整說法(含它憑什麼這樣推)在 §03

看到什麼,按什麼

下面兩張表刻意不放數字。每一格的門檻值、量到的間隔、以及那些數字是從幾個人身上量來的,都在 §04§06——那才是完整版,這裡只是照著按的版本。

團本打王 · 你看到什麼就按這個
剛按完熔岩爆發自然系那一邊:元能夠就元素衝擊,不夠就閃電箭
烈焰震擊快掉了烈焰震擊
元能滿到按得下元素衝擊元素衝擊
身上亮「超載!」熔岩爆發,接著元素衝擊(這一下不看元能)
以上都沒有閃電箭

兩顆爆發鍵怎麼配,在上面那段「前十秒」與 §03

地城(打一群怪)· 你看到什麼就按這個
電流燃炎已經很久沒按了電流燃炎(它優先,但不必一轉好就硬塞
元能滿到按得下地震術地震術
剛按完熔岩爆發閃電鏈地震術
身上亮「超載!」熔岩爆發,接著地震術(這一下不看元能)
以上都沒有閃電鏈

地城裡兩件不要做🔴 不要手動點烈焰震擊——交給電流燃炎。 🔴 不要按大地震擊——地城的消耗技是地震術。兩條的依據都在 §06

🔴 有幾件事還沒有定論,這一節不會替你選一個答案。 這一頁沒有人進遊戲實測過——全部是讀別人的戰鬥紀錄、遊戲資料表與教學網站。 另外還有幾件事本站查不出來、或到現在都沒有結論: 有的技能產多少元能沒查到、有的冷卻為什麼變短沒查到、地城裡「幾隻怪算幾隻」本站沒有分過。

這一節一律不替它們挑一邊,也不拿它們當按鍵理由。 逐項清單在 §09照上面按不會用到那些沒定論的東西。


01骨架只有一句

元素薩沒有「窗口」這種東西要對齊。它是一條產能/消耗交替的線,冷卻只是插進去的三顆鍵。

① 骨架一來一往 每按完一次熔岩爆發,下一格必須是自然系法術。
🔴 絕對不要連按兩次熔岩爆發。
② 插入看到什麼按什麼 烈焰震擊快掉了、元能滿了、超載!亮了——
這三件事各自有自己的鍵,不看時間看畫面。
③ 冷卻風暴守護者 → 卓越術 兩個貼在一起用,相隔 1–2 個 GCD。
它們結束的那一刻才是套裝觸發點。
← 產能消耗回到 ① ↺

為什麼「不連按兩次熔岩爆發」是骨架而不是小技巧。 元素大師:施放熔岩爆發後,下一個自然、物理或冰霜法術傷害 +15%。 熔岩爆發本身是火系,不吃這個加成 ⇒ 連按兩次等於把第一次的加成丟掉。

自然系法術有這些:閃電箭、閃電鏈、大地震擊、地震術、元素衝擊、暴風雨

實戰是這樣按的(口徑=相鄰施放對佔比,n = 1 935 對/24 位不同玩家,來源=實戰戰鬥紀錄): 熔岩爆發之後那一格是閃電箭 44.50%元素衝擊 28.89%、 🔴 又是熔岩爆發只有 1.50%

注意這張圖不是按秒畫的。第三段的長度取決於兩個冷卻各自轉好沒有,不是節拍器。


02元能與門檻

元能(Maelstrom)上限 100。這一節的數字決定你什麼時候能按下消耗技。

消耗技成本備註
大地震擊Earth Shock60🔴 單體實戰幾乎沒人按(見 §07),M+ 完全不按
地震術Earthquake60M+ 的消耗技
元素衝擊Elemental Blast90另有 2 秒施法/12 秒冷卻/1 充能。單體的消耗技

🔴 元素衝擊的門檻是元能 ≥ 90,不是 85。 指南寫的是「距離爆滿 15 以內就按消耗技」——那句話套到大地震擊(成本 60)成立, 套到元素衝擊(成本 90)就會叫你在 85–89 這個區間按一個按不下去的鍵

85–89 該按什麼:照骨架走,那一格按閃電箭
🔴 界線:閃電箭產多少元能本站標為未查證(技能說明的回傳裡沒有元素專精那一行) ⇒ 這裡只主張「85–89 按不出元素衝擊,所以走閃電箭那一格」,不主張「按幾次就會補到 90」

產能技各產多少

技能產出來源
熔岩爆發 Lava Burst8技能說明逐字
風暴守護者 Stormkeeper10技能說明逐字
電流燃炎 Voltaic Blaze6技能說明逐字
烈焰震擊 Flame Shock3技能說明逐字
閃電鏈 Chain Lightning每命中 2技能說明逐字
閃電箭 Lightning Bolt未查證🔴 本站不填猜測值——技能說明的回傳只含通用段與增強專精段,沒有元素段的產出行

兩個冷卻數字,記住這兩個就夠

烈焰震擊6 秒冷卻。兩個來源各自成立:遊戲資料表寫 6000 毫秒, 而實戰的相鄰施放間隔有一條硬底線 6.00 秒(口徑=相鄰間隔,n = 426,最小值 5.98 秒、99.3% ≥ 6 秒)。
技能說明同時寫「最多同時掛在 6 個目標上」⇒ 純靠手點鋪滿 6 個目標要 6×6=36 秒, M+ 一波怪根本活不了那麼久。這就是為什麼 AoE 一定要靠群體上 debuff 的技能,不是風格選擇,是算術。

🔴 電流燃炎在推薦的 M+ 組建下,冷卻是 4.0 秒。 基礎冷卻 10.0 秒(遊戲資料表 10000 毫秒,技能說明也標 10 秒)。

轟雷之怒是兩階天賦:第 1 階 −3.0 秒、第 2 階 −6.0 秒 (兩階都走同一條數值曲線,逐階可查)。推薦的 M+ 組建把它點滿 2/210.0 − 6.0 = 4.0 秒

🔴 為什麼很多地方會寫成別的值:技能說明的介面只回第 1 階的字面, 而且它不會自己說它是第幾階。那句話本身沒錯,錯的是「它就是最終值」這個沒說出口的假設。

🔴 但按鍵建議不依賴這個數字——見 §06 那三行。 這是刻意的:成因日後怎麼收,那句話都不會翻。


03開場

開場的形狀在實戰裡很穩:卓越術極早、先祖迅捷貼著它,然後就進穩態。

戰前 −3s風暴守護者
戰前 −1.5s熔岩爆發 —— 讓它在開戰瞬間落地
開戰 +0s先祖迅捷
開戰 +0s卓越術 + 使用型飾品 + 藥水
接著熔岩爆發 → 閃電箭 → 熔岩爆發 → 閃電箭 …(進 §04 穩態)
之後兩個冷卻結束時看到「超載!」⇒ 熔岩爆發 → 元素衝擊(§05

實測依據24 位不同玩家的前 6 手裡,有三件事 ≥20/24 一致: ①卓越術極早——首次施放在開戰後中位 0.2 秒(範圍 0.0–1.8 秒,一位離群 132 秒); ②先祖迅捷與卓越術貼在一起,先後兩種都有; ③進穩態後立刻是熔岩爆發 ↔ 閃電箭交替。

🔴 界線「戰前那兩手」是推論,不是觀測。 戰鬥紀錄看不到開戰之前的施法。這兩行是從 「24 位裡有 16 位在戰鬥事件內看不到第一次卓越術之前的風暴守護者」+ 「首次卓越術中位落在開戰後 0.2 秒」推出來的——兩件事都在戰前或開戰瞬間按掉了信心中,非直接觀測。


04單體穩態

團本打王時的循環。一條骨架 + 三件插進去的事。

骨架:熔岩爆發 → 自然系,交替。

每按完一次【熔岩爆發】,下一格【必須】是自然系法術:
   優先 → 元素衝擊   若元能 ≥ 90,或元素大師在身上
   否則 → 閃電箭
🔴 絕對不要連按兩次熔岩爆發。

元素大師上身之後,實戰的下一手(口徑=相鄰施放對佔比,24 位不同玩家): 閃電箭 43.9%/元素衝擊 29.5%熔岩爆發只有 2.6%

插進去的三件事(依觸發條件,不是依時間)

你在畫面上看到什麼就按這個鍵依據
烈焰震擊剩餘 ≤ 6 秒 烈焰震擊 它就是 6 秒冷卻——最快也只能 6 秒補一次(相鄰間隔硬底線 6.00 秒,n = 426
元能 ≥ 90 元素衝擊 成本 90、上限 100 ⇒ 90 是能按下去的最低門檻。85–89 走閃電箭那一格
🔴 看到「超載!」圖示 先熔岩爆發,再元素衝擊 套裝的免費消耗,會被覆蓋,見 §05

冷卻:照實測的間隔抓,不要照技能說明

技能說明寫的冷卻實測最小相鄰間隔實測中位角色
先祖迅捷30 秒30.04 秒31.78 秒🔴 正控制——沒有冷卻縮減的技能,實測底線必須貼齊說明值。它貼齊了
卓越術180 秒119.97 秒120.74 秒有效冷卻 ≈ 120 秒(100% 的間隔都低於說明值)
風暴守護者60 秒32.55 秒46.76 秒有明顯縮減(90% 的間隔低於說明值)

口徑=同一位玩家的相鄰施放間隔,n = 24 位不同玩家,來源=實戰戰鬥紀錄。

🔴 未查證因為正控制成立,「卓越術實測 120 秒」不是量測偏移,是真的有冷卻縮減。縮減從哪來,本站沒查出來——一個很像的天賦已經排除(24 位無人點它,而且它的說明沒有元素段)。 三站指南都沒提過這件事。

🔴 大地震擊三站的單體優先序都寫了大地震擊, 但實戰 24 位裡只有 1 位按過(施放次數佔比 0.81%,n = 24)。 其餘 23 位全部用元素衝擊。單體場的消耗技實質上只有元素衝擊。


05本季套裝

🔴 三站中最新的那一頁完全沒寫本季套裝。而實戰資料顯示頂尖玩家明確圍繞它在打。

件數效果(官方繁中逐字)
2 件「大地震擊、地震術和元素衝擊的傷害提高25%。」
4 件「當風暴守護者或卓越術結束時,你的下2個閃電箭、閃電鏈或熔岩爆發所造成的傷害提高25%,並使你下一個地震術、大地震擊或元素衝擊所消耗的元能減少100%。」

🔴 觸發時機是「結束時」,不是施放時。 兩個冷卻疊在一起用(三站都建議這樣),4 件套只在兩者都結束之後才觸發一次

你會看到兩個 buff
· 流動元素(Flowing Elements)=下 2 個閃電箭/閃電鏈/熔岩爆發 +25%
· 超載!(Overcharge!)=下一個消耗技免費

你要按什麼

超載!上身 → ① 熔岩爆發(吃掉「流動元素」的 +25%)
            → ② 元素衝擊(此時免費,不看元能)

🔴 免費消耗會被覆蓋,所以看到就儘快用掉,不要先去按產能技。

實戰確認它真的在被打

量測(口徑=事件命中率,n = 574 次「超載!」上身事件/24 位不同玩家)
「超載!」上身後下一手是熔岩爆發48.4%
下一手是閃電箭26.3%
下一手是元素衝擊19.7%
消耗技出現在第幾手(中位)第 1 手
消耗技在 2 手內出現91.1%
🔴 3 手內按出消耗技89.2%(512/574)
🔴 同場戰鬥內隨機時間點的對照基準40.0%(9 163/22 882)

為什麼一定要有那條對照沒有它,「89.2%」無法區分「玩家在打套裝」和「消耗技本來就很頻繁」。 而且對照組的「下一手」分布也不一樣(對照:閃電箭 40.5%/熔岩爆發 24.5%;觀測:熔岩爆發 48.4%/閃電箭 26.3%) ⇒ 尺的兩端不同源,這個數字才承重。

🔴 界線:那條 40.0% 的對照基準是怎麼構造出來的,沒有第二個人複現過(見 §09)。

另外,24 位玩家身上共記錄到「超載!」1 103 次、「流動元素」815 次 (口徑= buff 事件次數,n = 24)——套裝確實在運作。


06M+ 與 AoE

M+ 對元素薩來說八成以上的傷害發生在小怪身上——所以這一節以 AoE 為主體,是有資料依據的,不是套「M+ = AoE」的假設。

母體小怪佔傷害構成中位 81.9%(範圍 78.0–84.2%,n = 10 位不同玩家/不同場次); 首領段中位 18.1%。是用戰鬥紀錄裡的「拉怪分段」欄位切的,不是靠敵人名字猜的。

跟單體只差三條,改這三條就好。

① 填充技:閃電箭 → 改按【閃電鏈】
② 消耗技:元素衝擊 → 改按【地震術】;🔴 大地震擊在 M+ 是 0/16 位玩家,不要按
③ 烈焰震擊:🔴 完全不要手動按(實測 0/16 位玩家)。
   改成按【電流燃炎】—— 它一次對 6 個目標上烈焰震擊,並產 6 元能。

電流燃炎要多勤?

🔴 這一段就是本頁最容易被抄錯的地方。 下面這一段是現行版本,請照它打:

M+ 打的時候,電流燃炎是高優先鍵;實測頂尖玩家中位每 8.5 秒按一次、
84.7% 在 12 秒內。別讓它超過 12 秒沒按,但也不必每 4 秒硬塞。
口徑:同一次拉怪內的相鄰施放間隔;n = 1 520 個間隔/10 位不同玩家。

🔴 為什麼寫成這樣:這句話刻意不依賴冷卻值—— 它只用觀測到的按鍵節奏。冷卻的成因日後無論怎麼收,這句話都不會翻。

🔴 有一條橋接已經作廢本站先前把「同一次拉怪內的最小間隔」直接當成冷卻長度, 再據此推出「貼著冷卻按」的建議。那條推理已作廢,不得再引用。

兩個理由:①推薦組建下的冷卻是 4.0 秒(見 §02), 而那個最小間隔是它的 1.86 倍——對不上; ②同一次拉怪內的中位8.54 秒 ≈ 4.0 秒的 2.1 倍那 10 位頂尖玩家本來就沒有貼著冷卻按。它是被自己的量測否定的。

🔴 那個最小間隔為什麼是那個值,本站沒有答案,登記為未解§09)。 已經被排除的五個解釋也記在那裡,不要再測。

M+ 穩態(依觸發條件)

你看到什麼就按這個鍵
電流燃炎超過 12 秒沒按電流燃炎——它是高優先鍵,但不必貼著冷卻按
元能 ≥ 85(上限 100)地震術(成本 60)
剛按完熔岩爆發閃電鏈或地震術 —— 同 §04 的「不連按熔岩爆發」規則
沒有其他事閃電鏈
「超載!」上身熔岩爆發 → 地震術(此時免費)

M+ 裡「超載!」記錄到 2 319 次、「流動元素」1 713 次 (口徑= buff 事件次數,n = 16 位不同玩家)⇒ 套裝在 M+ 同樣在運作。

🔴 這一節沒有做目標數分層。 指南會寫「2 目標」「3 目標」「4 個以上」各有不同優先序,本站沒有做逐秒的目標數分層上面所有 M+ 數字都是整段合計,不能讀成任何一個特定目標數的答案。

另外兩件未查證的事:暴風雨在 M+ 施放 0 次(0/16 位玩家), 但那是「組建不帶它」還是「它不需要主動施放」,沒查地震術有兩個技能編號,14 位用其中一個、2 位用另一個、無人同時用兩個,本站未裁決


07實戰讀數

上面每一句按鍵建議背後的數字都在這裡。每一格都標了口徑與樣本數。

口徑=施放次數佔比(不是傷害構成、不是採用率)。 n = 24 位不同玩家,總施法 7 543 次,戰鬥中位長度約 391 秒。

技能施放次數施放次數佔比有按過的玩家每人每分鐘
閃電箭Lightning Bolt2 59434.39%24/24≈16.5
熔岩爆發Lava Burst1 94625.80%24/24≈12.4
元素衝擊Elemental Blast97912.98%23/24≈6.2
烈焰震擊Flame Shock4505.97%24/24≈2.9
先祖迅捷Ancestral Swiftness2853.78%24/24≈1.8
靈行者之賜Spiritwalker's Grace2363.13%24/24≈1.5
風暴守護者Stormkeeper1842.44%24/24≈1.2
卓越術Ascendance901.19%24/24≈0.6
🔴 大地震擊Earth Shock610.81%🔴 1/24
電流燃炎/暴風雨/地震術/閃電鏈/火元素00.00%0/24

英雄天賦:實戰樣本裡沒有第二個答案

場景先知 Farseer風暴使者 Stormbringer口徑n(不同玩家)
團本單體24(100%)0玩家採用率24
M+(兩座地城)16(100%)0玩家採用率16
合計40/40(100%)0/40(0%)玩家採用率40

🔴 這個 100% 有明確界線,不得外推。 樣本是單一首領的傷害排行前段兩座地城的排行前段不是全體玩家母體,也不是「風暴使者不能玩」

它支持的宣稱只有一條:在本季這批頂尖戰鬥紀錄樣本中,風暴使者的出現次數是 0。

🔴 因此英雄天賦的對照只有指南層,沒有實戰層—— 風暴使者一份實戰資料都沒有,本站沒有能力比較兩棵樹誰打得高。 「專家推薦」「多少人在用」「誰打得比較高」是三件不同的事。

單體樣本是怎麼挑的(不是靠首領名字挑的)

先寫死判準再去挑:要有一個首領,玩家的傷害幾乎全部落在單一敵人身上(判準 ≥ 90%,口徑=傷害構成)。

本季團本另外四個「聽起來像單王」的首領全部不合格——首領本人只佔 35–61%。 只有一個通過:24 位玩家每一位的傷害都 100.0% 落在單一敵人上,敵方目標種類 = 1

🔴 判準的措辭在落檔之後被放寬過(從「對首領本人」放寬成「對最大單一敵人」), 而先寫死判準正是這批自己的方法賣點。獨立複核用兩種判準各量一次, 採用結果不變,但「實質影響為零」不拿來抵銷這件事。


08指南對不上的地方

下面每一條都是教學網站怎麼寫對上實戰資料是什麼。逐條具名,不合併。

指南怎麼寫實戰是什麼判定
三站中最新的那份循環頁(8/31)完全沒提本季套裝——機械回掃兩個套裝編號與 Overcharge4-piece4pc,全部 0 命中 24 位玩家身上「超載!」出現 1 103 次;3 手內按出消耗技 89.2% vs 對照 40.0% 🔴 指南缺口,不是意見分歧
三站的單體優先序都含大地震擊 🔴 24 位裡只有 1 位按過(施放次數佔比 0.81%);23 位用元素衝擊 實戰否定指南
兩站的單體優先序含「用電流燃炎續烈焰震擊」 🔴 單體場電流燃炎 0/24 團本組建不帶它;那句只在 M+ 或低目標數成立,指南沒區分
其中一站的單體優先序含多條「按暴風雨」 🔴 單體 0/24、M+ 0/16 那些條目屬於另一棵英雄天賦。該頁有樹別切換鈕,但抽成純文字後兩棵樹的清單會混在一起——不切鈕就會讀到不適用的條目
兩站都寫「風暴守護者要接在卓越術之前一兩個 GCD」 可量測的 8/24 位間隔 0.15–1.81 秒(=1 個 GCD 內)⇒ 符合 符合,但只在可量測的子集上:其餘 16/24 是戰前施放,戰鬥紀錄看不到 ⇒ 記為未驗證,不記為反例
三站都沒提卓越術與風暴守護者有冷卻縮減 卓越術實測有效冷卻 ≈120 秒(說明寫 180);風暴守護者中位 46.76 秒(說明寫 60) 🔴 指南缺口。因為先祖迅捷這個正控制貼齊說明值,可以排除量測偏移

🔴 一個很自然、但被這批資料推翻的假設:「頁面越新越可信」。 本案例裡最舊的那一頁(8/10)機制覆蓋最完整,最新的那一頁(8/31)缺一整個本季套裝。

更新日期只能證明「有人動過」,不能證明「內容完整」——兩者是不同維度。

烈焰震擊有兩個技能編號 —— 寫巨集或插件的人要看這條

兩個編號指的是同一個技能。差別在戰鬥紀錄站怎麼記它

  • 玩家客戶端真正送出的是其中一顆(單體場 450 次)。
  • 另一顆0 次——但這個 0 是「排除合成事件」這個過濾條件製造出來的。 不排除時,兩顆1:1 同時間戳成對出現:那是紀錄站針對同一次施放額外造出來的一筆合成事件,不是第二次施放。
  • 🔴 教學網站的循環頁寫的是被合成回填的那一顆——照抄它,你監控到的是紀錄站的合成事件。

🔴 但這只在戰鬥紀錄站那一個面上成立。 遊戲內的戰鬥日誌與插件事件實際帶哪一顆編號,本站零遊戲內實測 ⇒ 未查證。 要給插件作者一句能直接照做的話,需要有人進遊戲確認——本站不做,也不假裝做了。

🔴 通則:凡是「某個編號出現 N 次/0 次」這類宣稱,必須連過濾條件一起寫出來才成立。 同一個問題在紀錄站的兩個查詢介面上會得到不同答案,而差異來自其中一個替你做了沒有宣告的過濾


09未驗證

前面的按鍵建議都有來源。這裡是還沒站穩的——照上面打不會錯,但下面這些不要當定論。

🔴 零遊戲內實測。 本站沒有進遊戲驗證過任何一條。全部內容都是讀別人的戰鬥紀錄、遊戲資料表與教學網站。 「機械上查得到」不等於「打起來是這樣」——本頁 §08 那條技能編號的教訓就是這個形態。

🔴 M+ 那一節沒有做目標數分層。 §06§07 的 M+ 數字全部是整段合計不能讀成任何一個特定目標數(2 個/3 個/4 個以上)的答案。指南會分層,本站沒有。

🔴 英雄天賦的對照只有指南層,沒有實戰層。 實戰樣本裡風暴使者 0/40(玩家採用率,n = 40 位不同玩家) ⇒ 本站沒有任何一筆風暴使者的實戰資料,因此 不能比較兩棵樹誰打得高,也不宣稱風暴使者「比較差」。 本頁全部以先知為前提寫,那是「只練一套」的取捨。

🔴 電流燃炎的最小間隔為什麼是 7.43 秒 —— 未解,而且已排除五個解釋

現象:M+ 裡電流燃炎在同一次拉怪內的最小相鄰間隔是 7.43 秒 (口徑=相鄰間隔,n = 1 520 個間隔/10 位不同玩家), 而推薦組建下的冷卻是 4.0 秒1.86 倍,對不上。

🔴 登記為未解。不填猜測值,也不反過來用 7.43 秒去推冷卻值。

已經被獨立複核逐一關掉的五個解釋(🔴 不要重測)

  • 「還有別的天賦也在改它的冷卻」——M+ 組建 79 個已選天賦逐一查過,只有轟雷之怒一顆動冷卻
  • 「本季套裝改了它」——2 件與 4 件套都不碰電流燃炎。
  • 「它有充能,所以間隔看起來比冷卻長」——無充能
  • 「它與另一顆技能共用冷卻」——資料表上無共用冷卻
  • 「GCD 把間隔撐長了」——GCD 是 1.5 秒,撐不出 7.43 秒

唯一還開著的門:回頭查那 10 位玩家實際點了幾階轟雷之怒。本站沒做。

🔴 注意:目前沒有任何一條按鍵建議依賴這個成因。 §06 那三行只用觀測值,成因怎麼收都不會翻。

🔴 有七項只有一個來源,沒有第二個人驗過

獨立審查者逐項具名它無法複現或無法驗證的部分。 🔴 這七項不是被推翻,也不是被確認,是「只有一個來源」

  • 套裝那條 40.0% 隨機對照基準的構造方式(§05)。
  • 元素大師「下一手」那組數字從錯誤判準改成正確判準後的落差(71.3% → 2.6%)。
  • 兩個教學網站的逐字引文——§08 有一半的條目引自這兩站。
  • 官方藍帖與 hotfix 滾動文本身。
  • 卓越術冷卻縮減的實測值本身(成因原本就未查證;這裡追記的是「連量測值也沒有第二個人複驗」)。
  • M+ 小怪佔傷害構成 81.9% 的分段方法。
  • 烈焰震擊 6.00 秒硬底線n = 426)的複算。

🔴 最後一項特別注意:本站寫「6 秒冷卻被戰鬥紀錄獨立確認」, 那個「獨立」指的是「獨立於遊戲資料表」,不是「獨立於做這件事的人」。兩者不得混用。

其他具名未解與未查證
  • 閃電箭產多少元能——未查證(查核沒成功,不是查核失敗)。本站不填猜測值。
  • 卓越術冷卻縮減從哪來——未查證。實測值成立,來源沒查出來。
  • 地震術的兩個技能編號——14 位用其中一個、2 位用另一個、無人同時用兩個,未裁決
  • 暴風雨在兩種場景都是 0 次——是「組建不帶它」還是「不需要主動施放」,未查證
  • 三個教學網站的作者是不是同一個理論社群——未查證。因此本站一律寫「三個具名作者、社群層獨立性未驗」,不寫成「三個獨立來源互相佐證」。
  • 本季團本第 9 個首領算不算團本首領——未查證
本頁先前寫錯過、已更正的兩件事
  • 🔴 元素衝擊的門檻寫成 85——那是把指南的「距爆滿 15」直接套上去的結果, 而元素衝擊成本是 90 ⇒ 85–89 這個區間會叫人按一個按不下去的鍵。已改為 ≥ 90§02)。
  • 🔴 把電流燃炎的最小間隔當成冷卻長度,再據此推出「貼著冷卻按」—— 那條橋接已作廢,取代它的是 §06 那三行不依賴冷卻值的觀測句。

還有天賦字串能不能匯入、屬性門檻的單位換算、製作裝的火花數、兩件沒有結論的爭議 ——那四條界線在 元素天賦與數據 §08。 這幾頁什麼時候會過期 → 資料時效